白谣节点,CG的过去,以及未来的探索
我本不是这行的从业者,作为一个人我对此方向,有兴趣,所以花了点时间,研究了一下。
一下是借助ai+人工制作的内容。方面了解这个事。
至于在未来方向我也有了一些清晰的心得。那就是。CG,只是一套技术,我拿美术来说明这个事。
美术的应用范围,商业用途都是广的。但其本质上只是一个系统的技术。当我们学习美术的时候,我们需要学习很多东西。这里我不逐一列举,这个话题可以另外写一贴。这里我们假设基本掌握了这套技术,就可以开始创作了。一些常见的分歧来源于商业,利润这样的关系。市场上的创作工具很多,但真正把一个工具用好既可以创作出带有独特风格的作品,那些所谓aicg,或者gc的东西,之所以被定义出来是为了告诉大众,这玩意是趋势,新产品。然而他们并没有想到,既然是新产品,仍然会被更新所替代。
这里会比较绕。我们拿简单的绘画来说明,一个油画笔,+颜料就造就无数的可能,市场存的下这些创作者,而不是所有创作者,都要去学习AIgc这样的东西。使用aigc只是为了提高效率,但是弊端也是限制了,可能性。导致了同质化。物依稀少而为贵,我希望你懂的这个事。
我们进一步的看看那些古典,现代艺术, 仅仅举例几个熟悉的达芬奇 ,梵高 ,或者毕加索,他们用的工具都是一样的画笔,而作品确不一样。
这里不是简单的因为所以,就能得出结论的,而是使用了一直分析的方法,叫做历史追溯法,来预测未来,大概率 aigc变的不值钱,而带有个人独特风格的作品,视觉效果,将会变的稀少,且值钱,这里你可以参考,我前面所写的帖子,约翰伯基,以及席德米德的作品,乃至日本的那个书法家的作品,写响字的那个。
好了废话说完了,看正文。
CG的过去,以及未来的探索
简单来说,CG 就是 Computer Graphics(电脑图形学 / 计算机动画 / 数字化图像)的缩写。
只要是用电脑、移动设备等数字化工具创造、修改或展示的视觉画面,全部都属于 CG 的范畴。它不单指游戏里的精美 3D 过场动画,你手机里的表情包、电影里的特效、建筑设计图、甚至各种手机 UI 界面,其底层技术都离不开 CG。
为了帮你彻底搞懂它,我们可以把它的发展分为过去、现在与未来:
1. 过去(The Past):从数学公式到虚拟世界
最初的 CG 根本跟“艺术”不沾边,它完全是数学和计算机科学的产物。
20世纪 60-70 年代(萌芽期): 画面非常简陋,多是用绿色的线条(矢量线)在黑漆漆的屏幕上勾勒出极简单的几何体。在这期间,诞生了图形学界的“图腾”——犹他茶壶(Utah Teapot)。科学家们用它来测试光照、阴影和材质,这只茶壶直接奠定了 3D 渲染的物理基础。
20世纪 80-90 年代(爆发期): 计算机硬件开始飞跃。1993 年《侏罗纪公园》用逼真的 CG 恐龙震撼了全世界;1995 年,皮克斯(Pixar)制作了人类历史上第一部全 3D 动画长片《玩具总动员》。从此,CG 正式在影视行业称霸,告别了传统手绘动画的黄金时代。
2. 现在(The Present):真假难辨的“超写实”时代
今天的 CG 已经无处不在。无论是你在手机上玩的 3D 游戏,还是科幻电影里完全由绿幕和电脑合成的宏大场景,现代 CG 的核心目标是欺骗人类的眼睛。
如上图所示,现代 CG 的制作早已有一套极其精密的工业化流程。艺术家们不再只是画画,他们需要在三维空间里为角色搭建“线框”,并像拼接真实人体骨骼一样进行骨骼绑定(Rigging),最后通过物理模拟算法,让皮肤、衣物、毛发自然地随风摆动。
现代 CG 的特征非常明显:
实时渲染(Real-time Rendering): 以前电影里一帧画面可能要几百台电脑渲染好几个小时;而现在的游戏引擎(如 Unreal Engine 5)已经能以每秒 60 帧以上的速度,实时渲染出接近电影画质的物理光影效果。
物理材质(PBR): 电脑可以完美模拟钢铁的生锈、雨水在玻璃上的流动、以及光线穿透皮肤时的散射效果,让虚拟世界比真实还要精致。
3. 未来(The Future):AI 驱动与无界虚拟
未来的 CG 正在经历一场颠覆性的革命,它不再仅仅属于专业的 3D 艺术家,而是变得更聪明、更触手可及。
- AI 深度融合: 传统的 3D 建模和渲染极其繁琐。而现在,通过 AI 生成技术(AIGC)、NeRF(神经辐射场) 以及 3D 高斯泼溅技术,你只需要用手机对着一个真实物体拍几秒视频,AI 就能在几秒钟内将其转换为高精度的 3D 模型。
另外一个就是只有人类的经验才会知道反过来想,创造带有独特风格的作品。
历史追溯法 :是一种分析方法,借助数学 的序列把来计算趋势,我本身用它来计算证券走势的概率。由于证券存在黑天鹅事件,所以不准,但是 向这种美术技术的回来确很准确。
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