梦回米尔传说

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maya的建模,以及建模宝典的见解

2026-07-14104

什么是 Alias 细分主体
细分主体是 Alias 中的一种几何体类型,提供平滑的连续曲面,用于创建对象和有机形状。

Alias 细分主体符合标准的 Catmull-Clark 细分曲面,这使它们就像其他内容创建应用程序(如 Maya® 和 3ds Max®)中的细分曲面一样。不过,Alias 细分主体是一系列连续的 NURBS 曲面面片,因此它们也继承了 Alias 曲面的特征。这意味着 Alias 细分主体同时具备 Alias NURBS 曲面和传统细分曲面的优势。

例如,使用连续细分曲面,您可以采用类似于多边形建模的方式与模型进行交互。通过启用新工作流,实现快速外形确定和概念建模,从而加快设计流程。 利用与 NURBS 曲面的紧密集成,您可以通过向细分主体添加高质量的曲面造型细节(例如修剪、圆角和面板间隙)来增强概念设计。最终将获得一个 Alias 独有的混合建模环境,方便您将这两种类型的几何体整合到您的概念设计工作流中。

细分主体建模

您可以使用一些工具组合对细分主体进行建模,其中包括:

细分建模工具(包括拉伸、桥接、边插入和填充孔),可用于直接修改细分曲面拓扑。 组件级别控件(CV 和外壳线)以及边和面选择,可用于修改控制框架,同时由软件管理基本细分主体的连续性。请参见下面的使用细分控制框架。 NURBS 建模和可视化工具,以及 Alias 构建历史,可用于组合 NURBS 和细分建模工作流。 Alias 修改器,例如“Transformer”或“Lattice Rig”,可用于控制形状修改。

最新的2024/10/10

Alias 2020 引入了新的细分曲面建模工具,旨在提高概念性建模和创意构思工作流的速度和灵活性。向 Alias 添加了细分曲面以整合自适应细分与本地 NURBS 曲面技术的优势。这意味着,您可以在混合的 NURBS 和细分曲面建模环境中完成概念性建模,以便将 NURBS 编辑工具和工作流与细分对象相整合。此外,细分曲面还支持构建历史,以便整合后的工作流仍快速且高效。

maya建模

  1. 实例镜像就是对称操作。而对称,他并不是对称,他应该是操作耳朵那一种。

  2. Flip & Symmetrize是一种新工具

  3. 如何像blender那样复制两个面,只能切到对象模式了。

2024/02/03下午看的一篇文章

  1. NURBS V. 多边形 V. 细分

  2. nurbs

  3. NURBS 代表非均匀有理 B 样条线。

  4. • 非均匀是指曲线的参数化。除其他外,非均匀曲线允许存在多个结,这是表示贝塞尔曲线所需的。

  5. • 有理数是指底层的数学表示。除了自由曲线之外,此属性还允许 NURBS 表示精确的二次曲线(例如抛物线、圆和椭圆)。

  6. • B 样条是具有参数表示的分段多项式曲线。

多边形

  1. 是一种 n 边形状,由其角(顶点)和角(顶点)之间的直线(边)定义。当使用多边形建模时,通常使用三角形或四边形(“四边形”),尽管 Maya 支持具有更多边的多边形。单个多边形通常称为面,并被认为是由其顶点和边定义的填充区域。

细分

  1. 使用细分曲面建模是创建复杂对象(例如人手)的简单方法。它结合了 NURBS 和多边形建模的最佳功能。

  2. 细分曲面允许您使用单个曲面对复杂形状进行建模。单个细分曲面在不同区域可以具有不同的细节级别。也就是说,具有复杂形状的区域可以具有更多的控制点以允许更精细的细节,而简单或平坦的区域需要更少的控制点。

怎么运行的

  1. 细分曲面因其划分为更详细的区域而得名。您从基础网格开始,将区域划分为越来越精细的细节,每个细分都对该区域提供更好的控制。

  2. 您可以通过修改层次结构不同级别的控制点来重塑细分曲面。基础网格(或“0 级”网格)允许您重塑整个表面的大面积区域。细分级别允许对表面的特定区域进行更精细的控制。

优点

  1. • 与多边形相比,细分曲面允许对形状进行更高级别的控制。

  2. • 它们允许您仅在模型的复杂区域中使用复杂的几何图形。

  3. • 它们允许折痕(锐边)和任意拓扑(不仅仅是四面纸)。

  4. • 细分曲面的连续性消除了对 NURBS 曲面进行动画处理时接缝处可能出现的许多问题。

  5. • 您可以在粗略级别将细分曲面绑定到骨架,效果将平滑地转换到更精细的级别。

  6. 努布斯

  7. 优点

  8. • 适合表面建模

  9. • 易于转换为其他程序

  10. • 数控铣削的良好输出

  11. 缺点

  12. • 表面通常很难附着

  13. • 不适合 3D 打印

  14. • 通常需要大量重建

多边形

  1. 优点

  2. • 比细分更容易使用

  3. • 易于连接

  4. • 可以建模为单个连续表面

  5. • 适合 3D 打印和 CNC 铣削

  6. 缺点

  7. • 缺乏细分中可用的详细程度

  8. 细分

  9. 专业人士

  10. • 可以获得令人惊叹的细节水平

  11. • 适合 3D 打印和数控铣削

节点建模之路

节点建模之路

  1. 细分曲面建模用于曲面,圆滑的地方,他的本质是曲线,而硬边,用实体建模就可以做到。汽车这种曲面,棱角组合的,使用细分曲面也就是maya中的3.

  2. 下面是那个建模宝典中所说的复杂建模。他做了一个整合,原理就是边要相等。内边与外边相等。还有一个重要的就是,循环边,便于选择,就是内框的循环。

多边形建模

游戏也使用多边形,而不用细分,他使用布尔,尽量少的多边形。一些硬表面是不使用细分,他们使用多边形+布尔倒角建模。他要的是外观,甚至是外轮廓,而用贴图来代替细节。据我所知ue这种编辑器,可以实时的计算后景多少距离后自动的减少面数,来保证游戏的速度,或者是其他专业的说法。

null

场景中,更多的多边形会增加渲染时间。

如果在近的地方,就用subd进行细分做出细节,而远处的就用多边形。这主要取决你的用途。

1“全局缝合”(Global Stitch)用于防止相邻曲面在变形可能撕开边的动画过程中裂开。它通过将两个或更多相邻曲面自动缝合在一起发挥作用。

nurbs是不能展开uv.不能贴图,所以,不能用于游戏或者动画。 软选择是按b,主要用于过度。

1,建模宝典2024/01/29

边缘不要有三角形。,负责选边就困难了。就没有循环边了。不是面。

布线原则。

2,切到只能垂直,平行,但我门想要的拐弯呢,那就是改线,

改线的方式,1焊接顶点,2,旋转边。

3,他也讲了一个圆柱的改线,也是用旋转边。在Maya里是边旋转。正反转,

4,倒角工具。倒角也可以改线,先选择边的形状,在倒角。
3p,循环边,就是人像的眼镜,鼻子,循环,他用了一个头部模型演示。

为什么要循环,因为是计算机要计算,三角形的面,计算机是不会准确的计算的,就像那个三角面与5边面,切到无法预测走向。最早可能用于人像人物建模,鼻子什么的,要准确的。循环其实是原型变成正方型的。他更改了两条边,来形成循环,内部挤压是最好的循环边创建方法。添加细节的方法就是内部挤压,可以循环套循环。另外一个方法也就是物体边。在一个就是,路径选择边,然后倒角。其实就两种,一个是挤压,一个倒角。 这是添加细节用的。方法。这一期包括了上面的1,2.3.大致就是这么个原理。布线原则。选择工具,内部挤压与倒角。构成了多边形建模体系。

4.法线,就是面的朝向。就是面的正面,反面。他可以在渲染时候,去掉反面的面,就是不朝向计算机的面。

5,钻石分面就是分边。就是个菱形,他本身也是四边形。他在一个钟表中使用了。
6,滑动工具。maya也有,在左边。选择,变换哪里。
隔离显示,隔离选择,在视图那边。

2024/01/28 - 今天看了一个硬表面的,他也有口没有读起来,这样,最后可以使用焊接点,连接到一起。

在一个就是边缘,或者点的转换。按住ctr,从面,转换到点,也也可以转换到边。
模型都是分开的, 因为这个软件本身就是为了做视觉动画来设计的。他这个不同发明家,sw那种。
我记得那个建模宝典中,也说过,你很难讲一堆零件组合到一起,你只能重新拓扑。就是重新布线。而我记得他的做法就是,单独做一个,然后再单独做一个,

复杂模型就是由多个简单模型组成的。请记住。 2026年7月14日补充

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